Zmiana gracza!
Teraz musimy zaprogramować naszą grę tak, żeby gracze naprzemiennie mogli stawiać X lub 0. Więc wróćmy do naszej definicji zmiennej handle_turn(player)
a dokładniej do tego fragmentu kodu: board[position] = "X"
Musimy w nim zmienić nasz “X” na zmienną player. Czyli będzie to wyglądać tak:

Teraz wróćmy do naszej funkcji flip_player()
którą utworzyliśmy wcześniej. Nasza definicja tej funkcji znajduje się na dole naszego kodu. Znajdź def flip_player():
i teraz dodamy do niej instrukcję warunkową, która spowoduje przełączanie pomiędzy graczami:

Powinieneś już rozumieć działanie tej instrukcji warunkowej bo, tworzyliśmy już wiele więc zasada powinna być mniej więcej znana.
W naszym def flip_player():
brakuje jedynie działającej zmiennej current_player
, która jest funkcją globalną więc musimy sobie ją zaciągnąć dzięki poznanej wcześniej funkcji global.
Cała definicja zmiennej powinna wyglądać tak:

Hej, jesteśmy już blisko końca, spróbuj odpalić swoją grę i zacznij wstawiać koła i krzyżyki, teraz na zmianę powinieneś móc wstawiać się X i O. Brawo! Już prawie skończone.