Zaczynamy tworzyć grę!
Cześć!
W poprzedniej lekcji nauczyliśmy się obsługiwać repl.it, oraz tworzyć zmienne i funkcje oraz wyświetlać je na naszym ekranie. Stworzyliśmy też pierwsze instrukcje warunkowe, które będą nam niezbędne w przypadku naszej gry..
Tworzymy planszę
Już umiesz posługiwać się instrukcjami warunkowymi, oraz wiesz jak tworzyć zmienne i funkcje. Możemy już przejść do tworzenia prostej gry, jaką jest kółko i krzyżyk. Zaczniemy od zdefiniowania sobie naszej planszy do gry. Która powinna składać się z 9 pól, w których będzie można zaznaczać nasze krzyżyki i koła.
Zanim to zrobimy, powiem Ci najpierw w jaki sposób możesz umieszczać komentarze w swoim kodzie, które pomogą Ci czytać i rozumieć napisany program. Jeżeli chcesz napisać coś co będzie jedynie komentarzem wystarczy, że w nowej linii zaczniesz pisać od #
.
Czyli możesz stworzyć komentarz np.

Super. już wiesz jak tworzyć komentarze. Nie są one interpretowane przez kompilator więc, możesz w nich umieszczać wszystkie dodatkowe informacje do kodu. Wróćmy więc do stworzenia tablicy do naszej gry.
Tworzymy zmienną board w której umieszczamy dziewięć “-” (myśliników), które będą naszymi polami.

Super. to mamy już stworzoną zmienną board, składającą się z pól, które będziemy potem podmieniać na “X” lub “0”.
Jeżeli odpalisz teraz program to oczywiście on nic nie wyświetli. Musimy zdefiniować sobie, np. przez funkcję def, całą naszą tablicę korzystając z funkcji print, których nauczyłeś się w pierwszej lekcji, a następnie wywołać naszą funkcję.
Stwórzmy więc funkcję def zawierającą w sobie print naszej tablicy, oraz numeracji pól, które pomogą użytkownikowi wybierać odpowiednie pola.

Jeżeli teraz odpalisz swój program to funkcja zostanie wywołana a kompilator na ekranie wyświetli Twoją tablicę.
Przed wywołaniem funkcji display_board()
zdefiniujmy sobie funkcję, która będzie zawierała w sobie całą naszą grę. Dzięki temu będziemy mogli ją po prostu odpalić na końcu naszego systemu. Więc przed wywołaniem funkcji display_board()
dopiszemy funkcję def
którą nazwijmy play_game()
Aktualnie cały nasz kod powinien wyglądać w ten sposób:

W jaki sposób to działa? Przeanalizuj sobie to krok po kroku samemu, ja postaram Ci się to omówić w jasny sposób. Mamy zdefiniowaną zmienną board
składającą się z dziewięciu myślników. Następnie zdefiniowaliśmy funkcję def display_board():
, która wyświetla nam tą tablicę oraz przypisuje jej odpowiednie pola.
Stworzyliśmy funkcję def play_game():
która zawiera w sobie uruchomienie naszej funkcji display_board()
, która odwołuje się do naszej zmiennej board. Na samym końcu po prostu odpalamy funkcję def play_game()
, która wywołuje uruchomienie funkcji display_board()
.
Na początku może brzmieć trochę strasznie, ale pisząc dalej nasz kod zrozumiesz dlaczego zastosowaliśmy takie rozwiązanie w którym wszystkie elementy naszej gry będziemy umieszczać w zdefiniowanej funkcji def play_game():
Miłej nauki i do następnego razu!