Zmiana gracza!
Jesteśmy już prawie na finiszu kodowania naszej własnej gry. W dzisiejszej lekcji zajmiemy się tworzeniem skryptu, który będzie odpowiadał za przełączanie pomiędzy graczami. Zdefiniujmy więc funkcję flip_player(current_player)
:
Wewnątrz niej umieścimy prosty warunek if current_player == "X":
. to wtedy: current_player = "O"
. Następnie dodajemy else
, w którym umieszczamy zmienną current_player = “X”

Na końcu naszej instrukcji umieszczamy return
, który będzie odpowiadał za zwrot zmiennej current_player
. Całość naszego skryptu odpowiadającego za przełączanie pomiędzy graczami powinna wyglądać następująco:

Na bazie poprzednich lekcji, a w szczególności lekcji drugiej, w której omawialiśmy szczegółowo instrukcje warunkowe powinieneś doskonale zrozumieć działanie tego fragmentu kodu.
Przed nami zostały już tylko dwie lekcje. W kolejnej lekcji napiszemy skrypt sprawdzający czy gra została zakończona, w czym pomogą nam nasze zdefiniowane w poprzedniej lekcji zmienne odpowiadające za sprawdzanie kolumn, przekątnych oraz wierszy. Wykorzystamy też stworzoną funkcję flip_player(current_player)
, oraz zdefiniujemy instrukcję, która pozwoli sprawdzić czy gra zakończyła się remisem.